《原神》鹿野院平藏国家队伤害能力测试
时间:2022-08-03 来源:互联网 标签: 原神
原神新版本更新之后相信很多玩家都在探索什么阵容比较强,适合通关打boss拿奖励,那么接下来为玩家们带来原神鹿野院平藏国家队伤害能力测试,推荐大家可以试一试这套阵容,希望对玩家们有所帮助。
原神鹿野院平藏国家队伤害能力测试
配置
1.香菱的西风比较关键,会极大幅度缓解充能压力,鹿国和经典重国是一样的,香菱充能最难,需要有班给香菱打球的动作,带西风对体验优化较好,所以这里选择西风。
2.小鹿带的是天空,神乐的上限是最高的,但考虑到叠层缓慢和抢八重武器的问题,这里预判了一手使用率最高,希望能够契合更多人手中的配置。
3.行秋就是常规配置,这是一个缺充能的队,祭礼双E是必要的。
4.班尼特带风鹰可以满足充能需求,那么就直接最大化buff带风鹰了。
轴和充能情况
1.班尼特QE起手,QE的顺序可以保证上一轮班尼特的E不会卡CD,而且班不缺充能,不需要前台球直接QE就行了。
2.小鹿安排在班尼特之后,这样可以保证火扩散。
3.小鹿连招为AZQE,配合1命正好打满四层后吃拳,QE连招可以把怪聚起后一起吃拳,Q太早的话怪会被普攻重击打散,效果不佳。
4.小鹿AZQE还有一个好处就是,80精通的buff不会被自己站场浪费。
5.接下来行秋QAEE,buff时间长的先出场,使得行秋能打更多水剑。
6.香菱QE以后A两下,如果不A的话小鹿下一个E会卡CD,而且这时候A可以保证香菱前台吃西风,同时触发更多水剑。
7.小鹿第二次出场AAAAZ正好耗时3s,重击打完E正好转完CD,直接满层一拳,打完E以后再A一下,总之让小鹿前台吃到风球。
8.然后就是国家队经典的班给香菱打球+香菱前台吃西风环节,轴长事实上最低是22s,但以行秋雨剑消失作为标志的话,可操作性更强,所以我安排了23s轴。
充能是完全合格的,关键在于香菱的西风。
小鹿的前台吃风球倒不是很重要,有4命充能还是比较稳健的。
补充:如果没有香菱的西风,充能需求如下
计算分析
对着视频把所有伤害数字进行了归类和标注
这样可以精确地了解buff覆盖情况。
但因为录屏的时候我是用瘫痪无相铁的,在清理无相铁小怪时,小鹿提前触发了天空特效,所以这里就不统计了。
天空的伤害直接在计算中呈现。
清理小怪时也难免会提前叠变格,而且变格持续60s根本不可能等它消失再录循环,但涉及到的扩散都能被验证,满层E都是可以实现的。
DPS
计算细节
1.从本节第一张图可以看到,存在行秋触发蒸发的情况,因为段时间内高频扩散和高频火,以及释放技能的停顿,是会造成这种现象的。
2.香菱Q的第一段挥舞能吃蒸发,第二、第三段挥舞能吃自己的六命火伤,Q的其余部分都不能吃自己的六命,奇怪的机制。
3.锅巴在13s第一次喷火,17s最后一次喷火,减抗覆盖10s。
4.小鹿能够在不经意间打出火水双扩,风套的覆盖还是不成问题的。
5.宗室在行秋第二轮雨剑打完时结束。
6.每个伤害对应的buff已经标注了。
补充,西风小鹿、渔获香菱,22s轴长的数据
队伍评价
实际打的时候会觉得开头那一段操作比较流畅,但是因为国家队本身特性,后面不得不有人出来尬A,可能会觉得有点捞,但这是没办法的,所有技能都在CD,唯一能做的就是给香菱充能。
总体伤害并不高,关键在于香菱的蒸发覆盖率无法保证,如果能更多穿插普攻触发水剑的话,有机会提高,但操作的复杂度就变高了。
香菱在最后一段的蒸发是很稳定的,前面小鹿出来打风伤再加上锅巴,会压不住火。
队伍里已经最大化发挥小鹿的作用了,风套减抗,精通都利用了起来,还打了两拳。
而且因为班尼特的存在,队伍的续航是不成问题的,小鹿进武装队总会少个奶,而且完全没有拐,思路上其实是比武装更合理一些的。
以上这些内容希望对想要了解暗黑破坏神不朽战网登陆闪退怎么解决、暗黑破坏神不朽战网登陆闪退问题解决方法等问题的玩家有所帮助。
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