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MayaLT2020(附破解补丁)

MayaLT2020(附破解补丁) v2020.4

2022-11-05

Maya LT 2020拥有超多超全面的专业3D建模功能,内置全新的雕刻工具集,帮助用户以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形,还有简化的重新拓扑工具集以及UV工具集,借助多线程展开算法和选择工作流,您可以快速创建和编辑复杂UV网格并获取高质量的结果。

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Maya LT 2020拥有超多超全面的专业3D建模功能,内置全新的雕刻工具集,帮助用户以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形,还有简化的重新拓扑工具集以及UV工具集,借助多线程展开算法和选择工作流,您可以快速创建和编辑复杂UV网格并获取高质量的结果。

软件特色

一、动画工作效率和工作流增强功能

1)将关键帧自动捕捉到整帧

启用新的“自动捕捉关键帧”(Auto snap keys)首选项(窗口 > 设置/首选项 > 首选项 > 时间滑块(Windows > Settings/Preferences > Preferences > Time Slider)),以简化动画工作流。启用“自动捕捉关键帧”(Auto snap keys)后,在“时间滑块”(Time Slider)和“曲线图编辑器”(Graph Editor)中移动或缩放关键帧时会将选定的关键帧自动捕捉到最近的整帧。此工作流还支持破坏性缩放。如果在缩放期间两个关键帧落在同一帧上,它们将合并为一个关键帧。

2)重影改进

1、切换重影可见性:选择新的可视化 > 显示/隐藏重影(Visualize > Show/Hide ghosts)选项,可切换场景中重影的可见性,而不丢失任何现有重影参数。

2、重影不透明度和颜色:新的重影不透明度行为更易于区分动画的各个帧。现在,不透明度渐变从距当前帧最近的重影线性向下渐变到距当前帧最远的重影。可以使用“属性编辑器”(Attribute Editor)中的“前帧 Alpha”(Pre Frame Alpha)和“后帧 Alpha”(Post Frame Alpha)选项来更改渐变。如果结合使用“前帧颜色”(Pre Frame Color)和“后帧颜色”(Post Frame Color),还可以轻松识别当前帧之前和之后的重影。

二、多边形重新划分网格和重新拓扑

“网格”(Mesh)菜单中包含两个新命令,可用于轻松修复拓扑或将拓扑添加到选定网格。只需选择组件或整个网格并运行重新划分网格(Remesh)即可添加细节并在曲面上均匀分布边,然后对曲面运行重新拓扑(Retopologize)以将其所有面转变为四边形。这可以节省数小时甚至数天时间,避免费力的手动建模清理工作。

软件功能

一、全新雕刻工具集

以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形。新的雕刻工具集在以前版本的基础上实现了巨大提升。新的雕刻工具提供了更高的细节和分辨率。笔刷具备体积和曲面衰减、图章图像、雕刻UV等功能,并支持向量置换图章

二、简化的重新拓扑工具集

优化网格以产生更清晰的变形和更好的性能。四边形绘制工具将放松和调整功能与软选择和交互式边延伸工具集成

三、多边形建模

享受更可靠的多边形建模。利用高效的图库,可对多边形几何体执行更快速一致的布尔运算操作。使用扩展的倒角工具生成更好的倒角。更深入集成的建模工具包可简化多边形建模工作流

四、OpenSubdiv支持

此功能由Pixar以开源方式开发,并采用Microsoft Research技术。同时使用平行的CPU和GPU架构,变形时显著提高绘制性能。以交互方式查看置换贴图,无需进行渲染。紧密匹配 Pixar 的 RenderMan 渲染器中生成的细分曲面

五、UV工具集

轻松切换棋盘和压缩着色器,对UV分布进行可视化。Maya LT 2020支持加载、可视化和渲染UDIM以及UV标记纹理序列,使用Mudbox 3D数字雕刻和纹理绘制软件(英文)以及某些其他应用程序提供更简化的工作流

六、多边形和细分网格建模

利用经实践检验的直观3D色建模和环境建模工具集创建和编辑多边形网格。基于dRaster中NEX工具集的技术构建了集成式建模功能集。工具包括桥接、刺破、切割、楔形、倒角、挤出、四边形绘制和切角顶点。您可在编辑较低分辨率的代理或框架时预览或渲染平滑细分网格

七、多边形和细分网格建模功能还包括:

1.真正的软选择、选择前亮显和基于摄影机的选择消隐

2.用于进行场景优化的多边形简化、数据清理、盲数据标记和细节级别工具

3.可在不同拓扑结构的多边形网格之间传递 UV、逐顶点颜色和顶点位置信息

4.基于拓扑的对称工具用于处理已设置姿势的网格

软件亮点

1、“UV 编辑器”(UV Editor)性能增强

提高了 UV 编辑器(UV Editor)的整体性能。此外,还解决了与重画密集网格、选择前、选择、功能和其他各种事宜相关的问题。

2、变形器的组标记

变形器中新增了“使用组标记”(Use Group Tags)选项以替换 GroupID 标记。Grouptag 节点允许您在“编辑”(Edit)窗口中调整标记成员身份,并通过消除调整节点来清理节点编辑器(Node Editor)。

3、新的帧速率首选项

“时间滑块”(Time Slider)首选项中新增了“将时间范围舍入到整数值”(Round Time Ranges to whole values)选项,可用于在更改帧速率时避免小数值。默认情况下,此设置处于活动状态,以便当帧速率更改时,始终近似取最近的整帧值。

4、新的时间编辑器导入选项

“将动画添加到时间编辑器”(Add Animation to the Time Editor)选项中新增了“使用公用父对象变换”(Use Common Parent Transform)选项,从而默认情况下,可使用选定变换中最常用的父对象变换将动画导入到“时间编辑器”(Time Editor)中。

如果此选项处于活动状态,当将资产拖动到“时间编辑器”(Time Editor)时,无需选择层级:层级仍包含在生成的片段中。如果要使用重定位器将变换应用于公用父对象(而非片段中的每个变换),这将非常有用。

5、“解算工具包”(Evaluation Toolkit)故障排除

一个新的故障排除工具已添加到解算工具包 “调试”(Debugging)部分:“启动场景绒布窗口”(Launch Scene Lint window)。通过此工具,您可以运行一系列扫描,以找到并清除低效流程(例如,平坦动画曲线和未使用的表达式输出)可能引起的瓶颈。

6、在“属性编辑器”(Attribute Editor)和“节点编辑器”(Node Editor)中显示长名称和短名称

属性编辑器(Attribute Editor)和节点编辑器(Node Editor)的“显示”(Display)菜单中新增了“属性名称”(Attribute Names)选项,从中可以显示长和短属性名称。

7、FBX 版本 2020

纳入了 FBX 2020,其中提供了各种错误修复。

8、大纲视图性能改进

创建了一个全新的界面首选项“大纲视图”(Outliner),让您可以在大纲视图(Outliner)中展开或选择对象时提高速度。以前,使用包含大量面的对象集时可能会变慢。激活界面首选项中的“大纲视图”(Outliner)选项,以便通过限制状态更改消息来提高性能。

9、环境变量现在支持“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式

以前,仅可将 MAYA_VP2_DEVICE_OVERRIDE 环境变量设置为“DirectX 11”、“OpenGL - 旧版”(OpenGL - Legacy)或“OpenGL - 核心配置(精确)”(OpenGL - Core Profile (Strict))模式。

现在,还可以将其设置为“OpenGL - 核心配置(兼容性)”(OpenGL - Core Profile (Compatibility))模式。

10、Maya LT自定义分隔条光标灵敏度

添加了一个选项变量 (OptionVar),用于在界面中调整分隔条光标的响应速度。

如果您认为当光标经过窗口时分隔条光标激活会分散注意力,请减小以下选项变量中的值以降低其灵敏度:optionVar -iv "splitterHandleMargin" 3同样,如果想要提高分隔条光标的反应能力(因为分隔条光标激活的响应不够及时),请设置更大的值。默认设置为 3,最大设置为 8。

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