大侠立志传背景设定及玩法介绍
时间:2023-03-27 来源:互联网 标签: 大侠立志传
对于不少大侠立志传的玩家来说,大侠立志传背景设定及玩法介绍是常常困扰大家的问题,下面是带来的大侠立志传背景设定及玩法介绍,希望对各位玩家有帮助。
《大侠立志传》在“车卡”环节同样没有让我失望:玩家需要对臂力、体质、敏捷、悟性和福缘进行加点,虽然属性的分类算是RPG老玩家一眼可见的熟悉,但游戏的机制设计并没有停留在这一步——每个属性达到10就有被动加成,比如10敏捷就会每场战斗100集气开始(决定出手速度),然后达到更高的属性值还会有额外的加成。
这就很有意思了*,因为我们抬头看车卡页面的右侧:有人物特质,配合一个聪颖灵巧,就正好可以凑出来敏捷和悟性双10——太爽了!唯一的问题是......
我特喵选的是拳法(伤害与体质强相关)。
初始物品我还选了用处不大的暗器。
原来敏捷跑步就能加?真是亏成马.....
*这只是游戏深化设计的一个引子,在玩家随游戏进程中,可以获得的“品性”属性勇气、义气、礼节,同样是累积到100或者-100,都会产生额外的独特被动效果。
但是不要在意这些细节,这种“人物卡”本身就是这一类游戏重复可玩性的基础,不仅玩家车出来的主角会有,游戏中所有的NPC同样会有,你看他的相关属性、武学等信息,就可以决定了是不是要和他比划比划,还是需要搞好关系义结金兰。
从几岁的小屁孩到帮派的宗主,绝大部分角色都会有购买、易物、切磋、送礼等互动内容,这种人物卡加上互动的模式,对于前些年的修仙游戏来说大概是标配,不过对于更多走“JRPG”模式的武侠游戏来说,还算是比较新鲜的。
多样化互动以外,游戏还设计了大量的生活系统:从探索鉴识买卖物品,到砍柴挖矿钓鱼捉虫,再到打造各种神兵利器,都有各自的职业等级系统,以及对应的效果,做到了那种“干什么都有正反馈”的嗑瓜子效应,是挺不错的设计。
除了人物卡与相关的多样互动,游戏在整体目标设计上使用了一种“宽进严出”的方式:江湖百日之后会有重大劫难,在此之前,你需要让自己的“江湖小虾米”通过各番奇遇历练与江湖结交,成长为一方豪侠,但这个过程,是完全自由的。
好消息是武学获取都关联奇遇,坏消息是新玩家一脸懵逼
自由可能是一把双刃剑,好的方面来说,它从机制上它提供了无尽的可能性;从坏的方面来说,它也包含了两点隐忧,分别是(1)如何实现“玩家引导”,以及(2)不要显得内容空洞。
对于第二点由于目前内容(除了开头和结尾)就是很空洞所以是无解的。对于第一点而言,游戏采用了“说书人”作为一个官方的外挂提示环节:如果你不去交朋结友,会提示你可以去到无名村(新手地图的新手村)寻找伙伴、如果你没有加入门派或者没有走主线任务,同样会有信息提示,此外对于目前已经完成了的江湖大事件,同样会定期的“飞鸽传书”。
但这样的引导,也许并不一定完全足够,比如以我自己的角色为例,1级时我会江湖拳法,27级了我还是只会江湖拳法——顺便我加入的帮派燕子窝,是用短兵的......于是疑惑的我打开了度娘,发现了很多武学是藏在事件和触发之中的。
但问题在于,这种应该是作为游戏“Learn(学习) - Play(游玩) - Challenge(挑战) - Surprise(惊讶)”中“Surprise(惊讶)”环节的——比如是不是应该安排一个类似于少林这样原本就是拳法为主的门派?至少先让我把4种基本的拳法摆满?然后其他类型各异的武学,再去作为江湖武学去挖掘。
所以这就回到了那个经典的哲学命题:即自由是相对的,绝对的自由没有意义,有了束缚对比之下才有自由。对于游戏设计来说,打个比方《荒野大镖客2》并不会把亚瑟摩根丢进一个绝对自由的西部、《上古卷轴5》也不会把抓根宝放进一个毫无线索的天际省。它们都是首先提供了有足够宽度和深度的系统,然后采取实现开放世界中的相对自由。
当然,这一部分的问题,很大程度上是因为EA——因为EA,那个新手村几乎人人有互动,到处藏秘密和非常多支线的效果无法复现,大部分地点场景都还显得比较单调;因为EA,门派和武学这些内容都还是有待丰富的,玩家选择怎样的武学以后,有怎样“宽线性”的路线可以走,也还是需要深化设计的。
不过这些从官方公告来看,可能还暂时不在更新内容的优先级上,《大侠立志传》目前的更新路线,优先是要强化与人的互动,而这方面,也确实是挺有意思的部分。
江湖不是打打杀杀,江湖更是人情世故
这一点还是上文提到过的“人物卡”的进一步内容扩展,玩家可以与NPC强化关系等级,从友好、亲密到知己,或者是,仇人见面分外眼红的厌恶。友好可以“以物易物”、亲密可以协助战斗、知己则可以邀请加入队伍。
对于本作采用的战棋战斗*模式来说,每多一个出战队员,战斗的难度毫无疑问都是大幅度的降低,更不要说游戏几乎全程都有各种“大腿”级别的队友,只要和大腿搞好了关系,换神器学武功以及带出去狐假虎威都不在话下:比如大梁肉铺的庖春秋、还有叶家军大帐的叶云都是很早就可以收入的强力打手,需求的礼物系统也相对简单(庖春秋的刀可以偷来、叶云送包子就行了)。中期的曲忘忧、叶银瓶、绛紫烟,后期的邋遢张、赖头颠、杨尧儿,也全都是一等一的各种高手。
*不要期待战斗深度,基本还是靠养成和摇人
所以,江湖不是打打杀杀,江湖更是人情事故,研究好了怎么送礼(好感度高了可以问候、送礼加切磋三管齐下),可能比自己在各种野外山洞当十里坡剑神靠谱的多——当然,越是高级别的狠角色,越需要玩家自己拉升名望等级(差2级以上送不了礼),至于提升名望,就需要完成任务、委托,并且一定程度上推动主线剧情了。
小细节与新变化
《大侠立志传》还是一些属于国产游戏独有的幽默感:例如去了寡妇家里会被仙人跳,还会掉礼节——我不服啊,我真的是想要盖被纯聊天啊!还有比如黑锅能够增加防御力,还能让战棋战斗的敌人对你造成的背部增伤无效——这个功能就十分直观且合理了。这些小幽默体现在游戏的大量细节内容中,也能让人忍俊不禁。
而游戏并没有太刻意“复古”大概也是不错的一点,比如支持随时随地的存档——大约是半年前吧,同样是一个曾备受我期待的国产沙盒像素武侠游戏《带江湖》,就是把老游戏的各种糟心设定原汁原味的继承,让人非常头秃,比如因为存档点的问题是有可能直接造成死档的(杭州下水道进得去出不来)。
未来可期,当下也不妨一试
对于EA中的《大侠立志传》而言,它并不是不存在问题,比如上线初期被很多玩家非议的武学无法遗忘、还有百日时间限制的问题。好在制作组从善如流改的很快,在3月10日的更新中已经完成了修改,这种愿意和玩家一起改游戏,而不是要按着头教你玩游戏的态度,也让我觉得,大概游戏系统的宽度和深度都还需的扩展、还有很多不合理的设计,都是还有改进希望的,比如,门派委托会跨区*的设定,已经在修改日程了。
*BTW,虽然地图分区和坐车来回需要时间是一种处于“时间管理”的游戏元素设计,但我个人不太喜欢这一点,希望干脆能取消,直接给个连通的大地图就好了,保留车马作为用金钱换时间的快速移动。
总体而言,目前的游戏已经具备了基础的雏形——所以也是无妨一试的(付费QA有点难蚌--,谁让武侠靠谱能玩的游戏实在太少了呢)。当然,未来肯定能更好,比如在主要的地图地点都实现无名村那样的互动密度、更多的帮派、更多的武学、更多的奇遇事件等等,相信以半瓶神仙醋浸淫金庸群侠半生的履历来看,“百日修得磐龙剑”也只是时间问题,那就让我们静心期待“了却浮生半世缘”的那一天。
大侠立志传背景设定及玩法介绍在仔细看完本篇攻略之后相信就能了解怎么做了,其实这个大侠立志传背景设定及玩法介绍并不难,想要了解更多大侠立志传游戏攻略就多多关注本站吧。
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