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StreamResourceInfo sr = Application.GetResourceStream(
new Uri("Images/grandpiano.jpg", UriKind.Relative));
BitmapImage bmp = new BitmapImage();
bmp.SetSource(sr.Stream);
img.Source = bmp;
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运行时会显示错误信息。
2 把图片资源放到silverlight应用程序的主包(Xap)中
具体做法是:在visual studio中,选择一个图片,查看属性窗口。
Build Action: Content
Copy to output directory: Always copy
这时候把xap文件改名为zip文件,可以发现Images目录下有grandpiano.jpg文件。说明图片在xap包中,但是没有编译到dll中。
在Xaml中可以这样引用图片
Image Source="/Images/grandpiano.jpg">
注意跟前面的区别:最前面的“/”代表xap文件的根路径。
用C#引用:
img.Source = new BitmapImage(new Uri("Images/grandpiano.jpg"));
或者:
StreamResourceInfo sr = Application.GetResourceStream(
new Uri("Images/grandpiano.jpg", UriKind.Relative));
BitmapImage bmp = new BitmapImage();
bmp.SetSource(sr.Stream);
img.Source = bmp;
注意在C#引用中没有最前面的“/”。
总的来说,把文件放到主包中与编译到dll中比较相像。但都不是动态下载,因为图片都还在主包中,会跟主程序一同下载。
3 把图片放到web服务器上
为方便描述起见,假设图片与silverlight应用程序在同一个域,不存在跨域的问题。为了突出主题,跨域访问的授权许可这里就不讨论了。另外假设图片目录与silverlight主包在同一个目录。即
/ClientBin/
App.Xap
Images/
具体做法是:在visual studio中,选择一个图片,查看属性窗口。
build action: None
Copy to output directory: Always copy
在Xaml中可以这样引用图片
<Image Source="/Images/grandpiano.jpg"></Image>
用C#引用:
img.Source = new BitmapImage(new Uri("Images/grandpiano.jpg"));
咦,发现没有?这与方法2完全相同!没错,Silverlight会首先检查xap包,如果没有找到图片,会再检查web服务器。也就是说,相同的代码,你可以在方法2和方法3中自由选择和切换,方便吧?
方法3虽然与方法2代码相同,本质上已经根本不同。方法3中图片文件已经不在xap文件中,而是在web服务器上,意味着xap文件的尺寸已经大大减小,silverlight应用程序的加载时间大大缩小。缺点是这些图片因为会在引用时动态从服务器下载,直到下载完成才可使用,所以会导致延迟。不过由于Silverlight缓存资源的缘故,只有第一次引用会有延迟,再次引用时将直接从缓存中读取文件,没有丝毫延迟。
除此之外,更加灵活和强大的方式是使用上节介绍的WebClient类的OpenReadAsync方法。代码如下:
string uri = Application.Current.Host.Source.AbsoluteUri;
int index = uri.IndexOf("/ClientBin");
uri = uri.Substring(0, index) + "/Images/grandpiano.jpg";
// Begin the download.
WebClient webClient = new WebClient();
webClient.OpenReadCompleted += webClient_OpenReadCompleted;
webClient.OpenReadAsync(new Uri(uri));
//
private void webClient_OpenReadCompleted(object sender, OpenReadCompletedEventArgs e)
{
if (e.Error != null)
{
// (Add code to display error or degrade gracefully.)
}
else
{
BitmapImage bitmapImage = new BitmapImage();
bitmapImage.SetSource(e.Result);
img.Source = bitmapImage;
}
}
前一节讲过webClient与浏览器共享缓存,即webClient会把下载的文件保存到浏览器缓存目录中,如果文件已经被缓存,再次调用OpenReadAsync方法时将直接中缓存中获得文件,这将大大减小获取文件的时间。但是从浏览器缓存获取文件仍然会有一点点延迟,通常不会被察觉,但是如果用于显示动画,这个延迟会导致严重闪烁。解决这个问题的办法就是把下载的资源保存到silverlight的内存中,引用时直接从内存读取。Application.Resources是个不错的选择,可以用于资源缓存。
4. 把图片打包放到web服务器上
把图片打包放置到web服务器上更便于图片资源的管理和维护,而且可以把图片分类保存到不同的压缩包里。因为下载图片时通常是同类图片一起下载,下载一个包当然比分开下载许多图片方便快捷许多。
具体方法是把图片打包(zip)后,放置到ClientBin目录。然后代码如下:
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<PRE class=brush:csharp>void DownloadImagePart(string imgPart)
02 {
03 WebClient wc = new WebClient();
04 wc.OpenReadCompleted += new OpenReadCompletedEventHandler(wc_OpenReadCompleted);
05 wc.OpenReadAsync(new Uri("imgs.zip", UriKind.Relative), imgPart);
06 }
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08 void wc_OpenReadCompleted(object sender, OpenReadCompletedEventArgs e)
09 {
10 StreamResourceInfo sri = new StreamResourceInfo(e.Result as Stream, null);
11 String sURI = e.UserState as String;
12 StreamResourceInfo imageStream = Application.GetResourceStream(sri, new Uri(sURI, UriKind.Relative));
13 BitmapSource imgsrc = new BitmapSource ();
14 imgsrc.SetSource(imageStream.Stream);
15 ImgToFill.Source = imgsrc;
16 }
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20 <P> </P>
21 <P> </P>
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至此图片引用以及动态下载和缓存的技术讨论完毕了,应该说几乎囊括了主要的引用方式,大家可以根据具体情况选用其中的方法。如果还有其他方法没有收录进来,欢迎大家补充。为了方便大家学习和使用,这里附有源码,每个项目文件代表一种方法。
后面文章将讨论如何把该技术应用到我们的MMORPG游戏中去,实现图片的动态下载策略。谢谢支持!
参考资料:
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc296240(VS.95).aspx
http://msdn.microsoft.com/en-us/library/cc189021(VS.95).aspx
本文来自叶晓丰的博客,原文地址:http://www.cnblogs.com/wzyexf/archive/2010/10/13/1849759.html