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Unity2.0学习笔记-Unity2.0基础-HelloWorld

时间:2011-04-05  来源:yingql

2.    Unity2.0基础

作为一个依赖注入容器,跟其它的容器相同,Unity的使用主要包括两个步骤:配置容器和从容器中获取对象的实例,在本章就会对这两个步骤逐一进行讲解。

2.1.   Hello World

按照国际惯例,通过一个Hello World的例子使大家对Unity2.0的使用有一个直观的了解,为之后的深入讲解做准备。程序的结构非常简单,有一个ISayHello接口,每个家庭成员都实现了这个接口,其中FamilySayHello类有一个家庭成员对象,用于调用所有的家庭成员的SayHello方法,ChildSayHello类有一个ChildCount属性,用来表示孩子的个数,程序的类图如下:

 

接口以及实现类 public interface ISayHello
{
    void SayHello();
}
public class FatherSayHello : ISayHello
{
    public void SayHello()
    {
        Console.WriteLine("Father:Hello World!");
    }
}
public class MotherSayHello : ISayHello
{
    public void SayHello()
    {
        Console.WriteLine("Mother:Hello World!");
    }
}
public class ChildSayHello : ISayHello
{
    public int ChildCount { get; set; }

    public ChildSayHello()
        : this(1) { }

    public ChildSayHello(int count)
    {
        ChildCount = count;
    }

    public void SayHello()
    {
        for (int i = 0; i < ChildCount; i++)
        {
            Console.WriteLine(string.Format("Child{0}:Hello World!", i));
        }
    }
}
public class FamilySayHello : ISayHello
{
    public ISayHello[] FamilyMembers { get; set; }

    public void SayHello()
    {
        if (FamilyMembers != null)
        {
            foreach (var member in FamilyMembers)
                member.SayHello();
        }
    }
}

在程序中主要对FamilySayHello的Family属性和ChildSayHello类的构造函数进行注入。首先,创建一个Unity容器的实例 IUnityContainer container = new UnityContainer(); 然后,使用运行时或设计时方式对容器进行配置。

l 运行时配置:

在这里分别注册了father、mother以及child三个ISayHello接口的类型,其中对ChildSayHello类型进行了构造函数注入,传入了一个Int型2,与参数count对应;对FamilySayHello类型进行了属性注入,属性的名字为“FamilyMembers”,类型为ISayHello数组,当从容器中获取FamilySayHello类的实例时,Unity容器会使用ResolveAll<>()方法解析对应的类型,获取所有在Unity容器中注册了的ISayHello类的有名字的实例,并设置到“FamilyMembers”属性上。

Tip:特别要注意的是,ResolveAll方法只返回对应类型的所有设置了name属性的实例,所以这里不会把FamilySayHello实例再次传入,避免了构造FamilySayHello实例时的死循环。

l 设计时配置:

配置文件中的信息基本与设计时的API所对应,所不同的是这里多了alias、namespace、assembly三个节点。这三个节点是为了容器在运行时查找对应名字的实例时使用的,其中alias表示一个类型的别名,namespace和assembly分别表示了类型所在的名字空间和程序集。这样当我们配置大量类型映射的时候,就不用一个个写出类型的FullName,从而节省大量的配置时间。

Tip:使用名字空间和程序集查找会产生一定程度的性能损失,所以如果应用程序对性能要求很高的话,还是推荐写类型的FullName。

  最后,从Unity容器中获取FamilySayHello类型的实例,并调用SayHello方法,结果如下:

Father:Hello World!

Mother:Hello World!

Child0:Hello World!

Child1:Hello World!

请按任意键继续. . .

 

附:Unity程序集下载  

  源码下载(源码中的Unity程序集引用请自行下载上面的程序集修复)

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