我们在第一课程序的基础上添加一下功能:
- 创建一个全局的视口类,控制场景中可见的范围
- 创建初始化函数,用来完成绘制的初始化工作
- 创建一个绘制三棱锥的函数
- 设置默认的视口棱台体
- 重栽我们的绘制函数,这里将绘制一个简单的三棱锥
为了使用视口类,我们需要包含下面的头文件(view.h),并声明一个全局的视口变量view。
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/*************************************新增的代码:包含视口类的声明********************/
#include "view.h" // 包含视口类的声明
/**********************************新增的代码:包含视口类的声明:结束******************/
/*************************************新增的代码:创建View类****************************/
View view; // 创建视口类
/**********************************新增的代码:创建View类:结束**************************/
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接着创建一个新的cpp文件,用来重栽我们的绘制函数。这里我把它命名为Draw.cpp
为了使用OpenGL类和View类,我们需要包含头文件opengl.h和view.h。
为了方便起见,我们启用NeHe名字空间。
接着我们使用extern关键字来使用全局变量view,最后我们创建一个变量initialize来记录是否需要初始化。
整个代码如下:
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#include "opengl.h" // 包含创建OpenGL程序的框架类
#include "view.h" // 包含视口类的声明
#pragma comment( lib, "NeheSDK.lib" ) // 包含NeheSDK.lib库
using namespace NeHe; // 使用NeHe名字空间
extern View view; // 使用全局变量view类
static bool initialize = true; // 记录是否初始化
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2、设置初始化函数
这里我创建一个空的初始化函数,以方便以后的使用
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/******************************************************初始化场景***************************************************************************/
void IniScene(OpenGL* gl, ControlData* cont)
{
}
/****************************************************初始化场景:结束************************************************************************/
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3、创建一个绘制三棱锥的函数
我们使用标准的OpenGL代码创建这个函数
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/******************************************************绘制三棱锥***************************************************************************/
// 绘制三棱锥
void DrawTri(void)
{
glBegin(GL_TRIANGLES);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, 1.0f);
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glVertex3f( 1.0f,-1.0f, -1.0f);
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, -1.0f);
glColor3f(1.0f,0.0f,0.0f);
glVertex3f( 0.0f, 1.0f, 0.0f);
glColor3f(0.0f,0.0f,1.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f,-1.0f);
glColor3f(0.0f,1.0f,0.0f);
glVertex3f(-1.0f,-1.0f, 1.0f);
glEnd();
}
/****************************************************绘制三棱锥:结束************************************************************************/
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4、设置默认视口棱台体
默认的视口棱台体的范围是,视角45度,近切面距离视点0.1,远切面距离视点100。
默认在z=0的平面上的可见范围是,Y轴方向(-2,+2),X轴方向(-2,+2)*宽高比
宽高比由窗口大小决定,如果窗口大小为800x600,则宽高比为4/3,X轴的可见范围是(-2.67,+2.67)
代码如下:
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/******************************************************设置默认视口棱台体*******************************************************************/
void SetDefaultView()
{
view.Reset(); // 重置视口
view.LookAt(Vector(0,0,5),Vector(0,0,0),Vector(0,1,0)); // 设定视口在(0,0,5),朝向-Z轴,上方向量为Y轴
}
/******************************************************设置默认视口棱台体:结束*************************************************************/
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5、绘制场景
在这个例子里我们通过绘制一个三角形来说明这个函数。它完成一下的功能 :
- 初始化场景
- 设置默认的视口棱台体
- 调用自定义的绘制函数
代码如下:
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/******************************************************绘制场景*****************************************************************************/
void DrawScene(OpenGL *gl,ControlData *cont)
{
// 初始化
if(initialize)
{
IniScene(gl,cont);
initialize = false;
}
SetDefaultView();
DrawTri(); // 绘制金字塔
}
/****************************************************绘制场景:结束**************************************************************************/