silverlight animation 读书笔记(3)坐标与向量
时间:2010-09-01 来源:davin
这似乎是我在不写acm程序之后,第一次这么清晰在程序语言中接触到这么纯粹的数学语言,
坐标与坐标轴 (坐标:coordinate system,坐标轴,x 轴(X axis),y轴(Y axis)):
在数学里面的坐标系统逆时针旋转分为1,2,3,4象限,但是在silverlight中Y坐标轴被翻转了,即是说对于一个Canvas对象而言,左上角顶点为(0,0),向下和向右方向分别为Y轴和X轴的正方向
矢量和速度(Vectors and velocity):数学中的矢量是具有方向性,在Silverlight中的矢量其实就是在讲速度与方向,速度:在silverlight中是用来描述一个物体在该方向单位时间移动的距离,
矢量的定义就可以描述为是在一段距离的方向与大小。在一维空间里,想想最早接触到的坐标轴(负数 0 整数这样的数轴);
无论是1维空间,还是2维空间都是这2个方法Canvas.SetLeft(),Canvas.SetTop();
来改变 对象在x,y轴方向的距离,从而形成线性轨迹:
eg:Canvas.SetLeft(this,Canvas.GetLeft(this)+10);Canvas.SetTop(this,Canvas.GetTop(this)+10);
改变矢量的方向(changing the direction of a vector):
矢量方向的典型例子就是反射,当光的反射的主要特点就是入射角=反射角,反映到向量上可能就是将速度在x或y轴上的分量进行反向及*-1;如果是在封闭区域就存在一个边界判断的问题,假设有一个矩形的封闭区域,有一个小球,从某一位置以某一矢量的速度向前运行,这里就有一个边界的问片段中的代码就是来判断越界的问题,当在物体远离left,向右移动需要将物体本身的宽度计算在内,因为每次拿到物体当前位置的是left和top。